Ce topic se veut évolutif, il est fait a partir de réponse données par des membres pour des membres.
Guide OHM-France Composition d’une équipe Au hockey sur glace il y a 6 joueurs sur la glace :
- 1 gardien (GB)
- 2 défenseurs (LD : à gauche, RD : à droite)
- 2 ailiers (LW : à gauche, RW : à droite)
- 1 centre (C)
Les Lignes Il faut faire au moins :
- 3 lignes de défenseurs (avec 2 défenseurs par ligne « 1 RD, 1LD »),
- 3 lignes d'attaquants (avec 3 attaquants par ligne « 1 LW, 1 RW et 1 C »).
Pour créer une ligne d'attaque ou de défense il suffit d'aller dans Joueurs -> Lignes et cliquer sur le type de ligne que vous voulez ajouter (défense, attaque ou gardien de but).
Une fois la dedans, cliquer sur Ajouter en bas et c'est la que l’on va définir les joueurs de la ligne ainsi que les remplaçants (SUB). Une fois que vous avez défini les postes de la ligne (le LD et le RD pour la défense, les LW, RW et C pour l'attaque), valider vos lignes sur le bouton crée.
Mais aussi remplir les champs « durée de tour » (qui correspond à la durée sur la glace de la ligne avant qu'elle soit remplacée par la prochaine) et « priorité » (de 0 à 4, permet au moteur du jeu de savoir quelle ligne tu veux faire jouer en match).
Les caractéristiques par poste Gardien : gardien, rapidité
Défenseur : défense, force, rapidité
Centre : attaque, force, tir, rapidité
Ailier : attaque, tir, rapidité, force.
Effectifs de départ Au tous début il faut séléctionner entre 35 et 40 joueurs avec si possible plus de un seul gros caractére. Surtout ne pas garder les 50 joueurs proposés au départ dans la selection, il y a pas mal de mauvais et les garder vous couterez cher financièrement en salaire journalier. L'effectif idéal serait : GK 3, 16 def, 24 attaquant et surtout choisir des bons centre avec des carat ATT,TIR,RAP,FOR.
Tactiques Vous disposez d’un total de 30 points à répartir (pour toutes les lignes), dans les cases "attaque" et "défense" pour chaque tiers temps.
Plus le chiffre en attaque est élevé plus vous aurez une stratégie offensive et inversement plus le chiffre en défense sera élevé, plus vous aurez une stratégie défensive. Vous pouvez changer de répartition à chaque match.
Par exemple :
Si on met 2 en attaque et 4 en défense (stratégie défensive), les attaquant vont revenir plus en défense pour aider les défenseurs. Les attaquants monte moins haut.
Mais ce n'est pas pour autant que les attaquants (quand ils auront le palet) n'iront pas marquer.
Par contre une stratégie de ce type fera en sorte que la cage soit mieux protégée.
Si on met 5 en attaque et 3 en défense (stratégie offensive), les défenseurs vont défendre plus haut et donneront plus de soutiens aux attaquants.
Une stratégie de ce type vous fera peut être marquer plus de buts, mais en contrepartie on protégera moins bien la cage vu que les défenseurs montent plus haut.
Si on met 5 en attaque et 5 en défense (stratégie neutre), on ne privilégie ni l'attaque, ni la défense.
Patinoire Au départ, il vaut mieux attendre quelques temps avant d’envisager un agrandissement et plutôt se focaliser sur les ventes de tickets. Car si vous étez obligé de mettre un tarif de 800 pour remplir les 4000 places sa vous rapportera 3,2 M€ alors que si vous avez 3000 spectateurs garantis avec un tarif de 1000 sa vous rapportera 3M€. Alors il vaut mieux une patinoire de 3000 places pleines plutôt qu’une patinoire de 4000 places remplies a moitié.
Les travaux n’influeront pas sur le jeu de vos joueurs (les grues ne les perturberont pas et le bruit ne les empêchera pas de s’entendre sur le terrain), ni sur l'affluence de vos spectateurs qui viendront comme d'habitude. Par contre l’affluence est plus base lors de matchs amicaux.
Tout de fois, si vous voulez augmenter le nombres de places. Sachez que le nombre que vous indiquez dans "agrandir la capacité avec" s’ajoutera à la capacité de votre patinoire actuelle.
Billeterie le centre de surveillance donne un tarif, il faut viser 10% en dessous pour s'assurer d'un prix correct. Le temps de monter son infrastructure surveillance qui donnera au fil du temps des valeurs corrects.
L’état d’esprit (que j’appellerai TS)
Le TS est un des facteurs qui détermine la motivation des joueurs en match.
Amélioration :
Match de ligue de petite importance (on appel sa PICSER)
Achat ou signature d’un joueur star
Détérioration :
match de ligue de grande importance (on appel sa MOTSER)
Licencier ou vendre un joueur, qui est dans l'équipe depuis moins de 10 jours
Licencier ou vendre un joueur, qui est dans l'équipe depuis au moins 20 semaines ou plus
L’esprit tend à retourner vers une valeur "neutre" de lui-même.
Forme et Energie :
Le niveau d'énergie devient préocupant quand il passe sous 60 % (risque de blessure + elevé). Par contre un joueur qui n'a que 80 d'energie jouera qu'a 80% de ses capacités, et la forme est importante pendant les matchs, plus un joueur aura une forme élévée mieux il jouera.
Pour faire remonter l'énergie deux solutions :
Baisser l'entrainement ET/OU ne pas faire jouer le joueur
Un joueur blessé a sa forme qui diminue le temps de sa blessure.
Un joueur qui ne joue jamais ou presque jamais de match a sa forme qui baisse aussi.
Perdre des matchs baisse la forme de certains joueurs.
Intensité - match ; Intensité - Jour libre Intensité match, c'est l'intensité de l'entrainement pour les joueurs qui ont effectué un match....
L'intensité jour libre correspond a l'entrainement prodigué aux autres joueurs, ceux qui ne jouent pas...
Intensité - match :
tu dois donner une intensité d'entrainement les jours de matchs(les joueurs s'entrainent et jouent aussi un match).Tu dois choisir un compromis de maniere a ce que tes joueurs ne soient pas trop fatigués.
ex: 40% cela signifie que tes joueurs auront 40% d'entrainement,et 60% de repos
Intensité - Jour libre il n'y a pas de match,tu peux forcer sur l'entrainement.
ex 80% cela signifie que tes joueurs auront 80% d'entrainement,et 20% de repos.
tout en sachant que tes programmes d'entrainement peuvent contenir du repos.....
A priori, cette intensité n'a pas besoin d'etre modifié en fonction des matchs que ce soit amicaux coupe ou champ !!! . Il faut trouver le point de rupture des joueurs (baisse de l'énergie) et si les joueurs on toujours 100% en énergie tu peux monter tranquillement le taux d'entrainement des joueurs jusqu'a ce qu'ils commencent a baisser en energie .... et a ce moment la tu redescends de deux trois points ton intensité d'entrainement. jusqu'a trouver le point de rupture.
Le temps de jeu Par défaut le temps de jeu est de 60 secondes. Il faut mettre un temps de jeu en fonction de la fatigue de vos joueurs....
On peut faire jouer plus longtemps une ligne de bons joueurs, mais ils seront fatalement plus fatigués que les autres.
Comment gagner de l'argent Les sponsors arrivent lors de la mise à jour de mercredi à jeudi et s'élèveront selon la formule suivante = nombre de fans x 5100.
On gagnera de l'argent en jouant a domicile en match de ligue , en amical et play off . On aura 50 % de la vente des billets du match.
Avance sur salaire Elle sert a augmenter le profit journalier.
Le but d'augmenter son profit journalier et de pouvoir recruter des joueurs, dans le cas ou nos dirigent nous l'empecherait alors qu'on a des milion sur le compte
joueurs "non-protégés" On dit joueurs non-protégés joueur qui a 26 ans et que leur contrat arrive a termes. Tous les joueurs prennent une année de plus au début de chaque saison, la fin de saison se terminant après le dernier match des play-off. Par conséquent pour les joueurs qui auront 25 ans faudra renouveler les contrats (si vous voulez les garder) au dernier match des PO pour etre sur de les avoir une saison de plus! (contrat de 70 jours)
Pour les joueurs de 26 ans qui arrive a termes de leur contrat, vous ne pourrait pas leur faire signer un nouveau contract. Lors des 3 derniers jours de son contrat il est mis sur une liste dites "non-protégés", là toutes les équipes peuvent lui proposer un salaire. Au dernier jour vous serait informé de l'offre la plus hautes et a vous de voir si vous voulez monter sur ce salaire.
A compléter